TIL day 48
1. 알고리즘
오늘은 집합 단원에 대해 공부를 진행하였습니다.
- 집합을 배열로 나타내는 방식과
- 유니온 파인드 알고리즘을 공부하였습니다.
https://gbleem.tistory.com/101
집합 (유니온 - 파인드)
1. 집합집합은 코딩테스트나 알고리즘에서 순서와 중복이 없는 원소들을 가지는 자료구조를 뜻한다.예를 들어, A = {1 ,6, 6, 6, 4, 3} 일때 A를 집합으로 생각하면 {6,3,4,1} 이런 식으로 정리 될 것이다
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2. 언리얼
오늘은 어제 해결하지 못한 UI 관련 이슈를 모두 해결하고,
추가적으로 애님 몽타주를 이용한 장전 모션과 데미지 모션을 추가하였습니다.
또한 캐릭터와 좀비간의 상호작용을 위한 ApplyDamage와 TakeDamage 함수를 구현하여 연동에도 성공하였습니다.
UI관련 이슈에 대한 내용을 아래글에 정리해 보았습니다.
https://gbleem.tistory.com/102
UE5 Issues : 인벤토리 UI
이번 구현의 목적은 우리가 Tab키를 눌렀을 때, 인벤토리 UI가 켜지고 그 때 버튼을 클릭하여 해당 아이템을 사용하거나 장착하는 것이다. 1. 인벤토리 UI 관련 이슈Tab 키를 누른 상태에서 UI가 켜
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개발하면서 겪은 어려움을 정리해서 글로 나타내는것이 어렵다고 여러번 느끼고 있습니다.
중간중간 생각나는 아이디어들과 수정한 시행착오들을 정리해 두어야 할지.....
관련 글을 많이 적으면서 점점 더 좋은 내용을 전달하고 싶은 생각이 들었습니다.
추가)
언리얼 개발을 하면서, 언리얼 개발의 정석은 무엇일까에 대한 생각이 많이 들고 있습니다.
최근에 정말 많은 코드를 치고 개발하다보니 인터넷에서 특정 정보를 가져와서 구현하기 보다는 내가 생각하는 아이디어로 구현하는 빈도가 늘고 있습니다.
그러다보니, 이런 구현 방식이 괜찮은 방식인지 아니면 효율성이 없는 방식인지, 앞으로도 이런식으로 개발해도 되는 것인지 등 고민이 생겼습니다.
특히, 캐릭터를 담당하다보니 다른 구현된 코드들과의 연동을 많이 접하는데 이 과정에서 어떤 방식이 최선일지 등에 대한 고민이 많이 생기는 것 같습니다...