TIL day 54 (ch3 팀 프로젝트 종료)

2025. 3. 7. 19:58·TIL

UE5 C++ 슈터 게임 프로젝트 성공적으로 마무리 하였습니다.

 

대략 3주의 기간동안 열심히 개발했는데, 많은 사람들이 좋은 평가를 해주셔서 보람찬 프로젝트였습니다.

또한, 개발하면서 개인적으로도 많이 성장할 수 있었던 것 같고, 협업관련해서도 많은 것을 배울 수 있었습니다.

 

좋았던 점

  • 언리얼 C++에 익숙해 질 수 있는 계기였고, 언리얼 엔진 자체(함수나 여러 기능 들)에도 익숙해 질 수 있었습니다.
  • 게임을 플레이하면서 꼭 한번 구현해 보고 싶은 것들을 구현해 볼 수 있어서 의미가 있었습니다.
    • 다양한 총기 (배율달린 SR, 반동 시스템)
    • 모션 매칭을 이용한 애니메이션
  • 게임 내 캐릭터를 담당했기에, 다른 부분 (아이템, 총기, UI 등)과 연동하면서 구현하게 되었는데 이쪽을 구현하면서 게임의 전반적인 구조에 대해 많이 느끼고 배울 수 있었습니다.
  • 열정 넘치고 좋은 팀원들과 함께 개발하면서 대화도 많이 하고 협업툴도 사용하면서 협업에 대한 것도 느낄 수 있었습니다.

 

아쉬웠던 점

  • 개발하면서 처음에 게임의 구조를 잘 짜고 시작하는 것이 매우 중요하다는 생각이 들었습니다.
    • 예를 들어, Item과 Weapon 클래스가 존재했는데 이 두가지 모두 캐릭터가 같은 방식으로 획득하게 되기 때문에 같은 인터페이스를 공유했으면 더 좋았을 것이라는 생각
    • 캐릭터가 게임 내내 가지고 있어야 할 변수들 (체력, 인벤토리, 무기 등) 을 게임 인스턴스로 관리했어야 했는데 무기 관련 로직을 생각 못하고 구현해서 무기에 있어서 약간의 버그가 있는 점
  • 내가 짠 로직이 정답인가?
    • 개발을 하면서 언리얼에도 익숙해지고 C++도 익숙해지다보니 게임 내 로직을 생각대로 짜는 경우가 늘었는데, 이렇게 짜도 돌아는 가지만 과연 이 방식이 맞는 방식인가에 의문점이 있었습니다.
      • 성능이 과연 좋을지
      • 메모리 누수나 버그가 생길만한 부분은 없는지 등
    • 특히, 언리얼은 lyra나 포트나이트와 같이 잘 만들어져있는 템플릿이 있는데
      • 이런 곳에서 만드는 방식을 따라서 만들어야 하는지 
      • 아니면 내 머리속의 로직으로 만드는 것이 좋을지 
      • 두개의 방식 사이에서 저울질을 잘 하는 것이 좋을지.. 의문점이 생겼습니다.

 

그래도..

  • 게임 내 치명적인 버그(어떤 상태에서 게임이 멈춘다던가, 총이 안쏴진다던가 등) 없이 처음부터 끝까지 플레이 가능한 게임을 만들었다는 점에서 굉장히 뿌듯했고
  • 이 게임을 그냥 여기서 마무리 하기보다는 조금 더 다듬어서 개선해보고 싶다는 생각도 들었습니다.
  • 또, 좋은 팀원이자 친구들을 만나서 더욱 의미있는 프로젝트였습니다.

 

마지막으로 시연 영상입니다.

  • 발표 시간 제한으로 구현한 모든 것들을 다 담을 수 없어서 아쉬웠지만, 팀원분께서 예쁘게 편집해 주신 영상입니다.(압도적 감사)

https://www.youtube.com/watch?v=Bg1gSqXvJm0

 

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