1. 코딩테스트
오늘은 유니온 파인드 관련 문제를 하나 더 풀어보았습니다.
https://www.acmicpc.net/problem/1976
더보기
#include <iostream>
using namespace std;
int n, m;
int Parent[202];
int Rank[202];
int Ans[202];
int Find(int a)
{
if (Parent[a] == a)
return a;
Parent[a] = Find(Parent[a]);
return Parent[a];
}
void Union(int a, int b)
{
int rootA = Find(a);
int rootB = Find(b);
if (rootA != rootB)
{
//B랭크가 더 크면
if (Rank[rootA] < Rank[rootB])
{
//B쪽으로 붙이기
Parent[rootA] = rootB;
}
else if (Rank[rootA] > Rank[rootB])
{
Parent[rootB] = rootA;
}
else
{
Parent[rootA] = rootB;
Rank[rootB]++;
}
}
}
int main()
{
ios::sync_with_stdio(0);
cin.tie(0);
cin >> n;
cin >> m;
for (int i = 1; i <= n; ++i)
{
Parent[i] = i;
Rank[i] = 0;
}
for (int i = 1; i <= n; ++i)
{
for (int j = 1; j <= n; ++j)
{
int k;
cin >> k;
if (k == 1)
{
Union(i, j);
}
}
}
int temp = -1;
string ans = "YES";
for (int i = 0; i < m; ++i)
{
int num;
cin >> num;
//처음
if (temp == -1)
temp = Find(num);
if(temp != Find(num))
{
ans = "NO";
break;
}
}
cout << ans;
}
- 유니온 파인드 알고리즘을 몰랐는데, 한번 접하고 나니 재미있어서 계속 문제를 풀게 되는 것 같습니다.
- 이 문제도 특별히 어려운 부분은 없습니다.
2. 언리얼
새벽에 이전에 정리하려고 했던 주제중 하나인 TSubclassOf 와 StaticClass에 대한 내용을 정리해 보았습니다.
https://gbleem.tistory.com/106
Unreal Engine - TSubclassOf & StaticClass
완벽한 정보는 아닐 수 있다. 개발하면서 겪은 시행착오를 통해 얻은 내용을 정리한 글이다. 1. TSubclassOf주로 이 타입으로 선언하는 변수는 BP를 불러올 때 사용한다. 예를 들어, UI를 만들 때 BP
gbleem.tistory.com
오늘은 aim offset 관련 구현과 줌인 효과를 주로 구현할 것입니다.
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